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[심층리포트] VR 콘텐츠 소비자 행태 분석

2019.07.25에스코어, 한국가상증강현실산업협회
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배경 및 목적

VR 시장이 본격적으로 활성화 되기 위해서는 콘텐츠가 다양화 되고 소비자가 몰입할 수 있는 킬러 콘텐츠가 다수 발굴되어야 한다. 본 심층리포트는 VR 콘텐츠를 활용하는 소비자의 행태를 세밀하게 분석함으로써 △VR 콘텐츠의 소비 패턴 정보를 제공하고, △VR콘텐츠 제작 시 고려 사항을 도출하며, △VR 콘텐츠의 시장성 설계를 위한 소비자 중심 분석과 가설의 방향성을 제시하는 것을 목적으로 한다.

 

 

조사 방법 및 기간

본 조사는 에스코어(www.s-core.co.kr)와 한국가상증강현실산업협회(www.kvra.kr)가 공동으로 진행하였다. 기초 데이터는 대표적인 VR 콘텐츠 유통 플랫폼인 △오큘러스 스토어(Oculus Store, https://www.oculus.com/experiences), △스팀 스토어(Steam Store, https://store. steampowered.com), △마이크로소프트 스토어(Microsoft Store https://www.microsoft.com/ko-kr/store/b/home)에 등록된 콘텐츠를 직접 검색, 탐색, 기록하여 조사하였다.

 

 

VR 콘텐츠 소비 행태 분석 결과(요약)

INSIGHT #01. VR은 멀티플레이 콘텐츠가 4.5배 매력적이다(재미있다).

소비자들은 VR 콘텐츠를 즐기면서 혼자 플레이 하는 것(싱글플레이)과 지인이나 친구와 함께 플레이 하는 것(멀티플레이) 중 어떤 쪽에 더 매력을 느끼거나 재미있어할까? 조사 결과 싱글플레이 콘텐츠를 즐기는 소비자의 수가 멀티플레이 콘텐츠를 즐기는 소비자 수를 압도하고 있음에도 불구하고 소비자들은 멀티플레이를 지원하는 콘텐츠에 더 매력을 느끼는 것으로 나타났다.

 

INSIGHT #02. VR 콘텐츠 가격은 Download의 소비결정요인이 아니다.

“Payable Amount”가 뜻하듯이 일반적으로 가격은 콘텐츠 소비의 상한선을 결정하는 핵심요인으로 작용한다. 동영상 콘텐츠나 PC, 스마트폰용 게임은 이같은 일반성이 적용되어 무료 콘텐츠 소비가 가장 두드러지고 다음으로 저가 콘텐츠 또는 할인 콘텐츠 소비가 활성화 된다. 그렇지만 VR 콘텐츠의 경우, 소비자들에게 가격은 콘텐츠 소비를 결정하는 핵심요소가 아닌 것으로 나타났다. 오히려 콘텐츠의 종류와 내용, 그리고 완성도와 같이 가격과 상관관계가 떨어지는 요소들이 VR 콘텐츠 소비의 핵심요소로 판단된다.

 

INSIGHT #03. VR 콘텐츠는 시나리오가 없는 경우에 만족도가 더 높다.

사용자의 자유도를 제한하더라도 탄탄한 시나리오를 갖춘 콘텐츠라면 소비자 만족도가 높을 것이라는 공급자적 가설이 VR 콘텐츠에서는 고정관념에 불과하다. VR 콘텐츠 카테고리별로 소비자 만족도를 살펴보면, 시나리오가 있는 콘텐츠보다 시나리오가 없는 콘텐츠, 즉 높은 자유도를 제공하는 콘텐츠에 더 만족한다는 것을 알 수 있다. 특히 시나리오가 있는 콘텐츠의 평가수가 시나리오가 없는 콘텐츠보다 훨씬 많음에도 불구하고 만족도 측면에서는 시나리오가 없는 콘텐츠가 더 높은 것으로 나타났다.

 

INSIGHT #04. “1Content X HMDs”와 만족도, 사용량은 상관관계가 없다.

하나의 콘텐츠가 여러 종류의 HMD(Head Mounted Display) 기기를 지원하더라도 소비자 만족도가 향상되는 일정한 경향성을 보이지는 않는 것으로 조사되었다. 한 콘텐츠가 다양한 HMD 기기를 지원하는 경우, 게임과 엔터테인먼트 카테고리에서는 소비자 만족도가 높으나 평가수(이용자 수)는 오히려 적다. 또한 교육과 앱 카테고리에서는 소비자 만족도마저 높아지지 않았다. 따라서 한 콘텐츠가 여러 종류의 HMD 기기를 지원하는 것과 소비자 만족도 간에는 서로 연관 지을만한 일정한 패턴이나 상관관계가 없다고 할 수 있다.

 

INSIGHT #05. 콘텐츠 발매 수는 줄고, 만족도는 증가하고 있다.

일반적으로 성공하는 SW 산업 생태계에서는 단기간에 콘텐츠 수가 급격히 증가하고, 이후 한 동안은 수가 줄어들면서 퀄리티가 증가하는 양상을 보인다. 애플 앱스토어(App Store)와 구글 플레이스토어(Play Store)의 콘텐츠들이 그렇다. VR 콘텐츠도 이와 동일한 양상을 보이고 있다. VR 콘텐츠의 출시 건수는 2016년 794건에서 2018년 290건으로 감소하고 있다. 반면 콘텐츠 품질은 카테고리별로 소비자 만족도 변화 추이를 시계열로 따져본 결과, 앞서 언급한 방향성을 전형적으로 따르고 있음을 알 수 있었다.

 

INSIGHT #06. 컨트롤러를 지원하는 콘텐츠가 훨씬 더 좋다.

VR 콘텐츠를 이용하기 위해서 컨트롤러를 필수로 사용해야 할까? 이에 대한 대답은 ‘그렇다’는 것이다. 컨트롤러는 가상세계와 현실을 연결하는 핵심적인 보조기기이기 때문이다. 컨트롤러를 지원하는 콘텐츠를 사용한 소비자 수(평가수)가 그렇지 않은 콘텐츠 소비자 수에 비해 최대 약 20분의 1 정도에 불과하지만, 만족도 측면에서 컨트롤러를 지원하는 콘텐츠가 더 높았다.

 

INSIGHT #07. VR 가상공간은 CG(Computer Graphics) 기반이 매력적이다.

VR 콘텐츠 개발자들이 핵심적으로 고민하는 요소 중 하나가 가상공간의 형태에 대한 것이다. 즉, CG를 사용하여 컴퓨터 가상공간의 형태를 창조할 지, 아니면 현실과 동일하거나 비슷한 수준의 공간감을 제공할 지, 혹은 이 두 가지를 결합하여 상상과 현실의 공간감을 동시에 제공할 것인지에 대한 선택을 해야 한다. 조사분석 결과, VR 콘텐츠 소비자들은 CG 기반의 가상공간에 더욱 매력을 느끼는 것으로 나타났다. 만족도 평가와 사용자 수(평가수) 모두 CG 기반의 콘텐츠에 더 높은 만족감을 표시했다.

 

INSIGHT #08. VR 소비자는 안면 없는 Story에 만족도가 높다.

일반적으로 기업은 상품 브랜드에 대한 소비자 인지도를 확보하여 매출을 지속적으로 성장시켜 나갈 토대를 마련한다. 하지만 VR 콘텐츠의 경우 이 같은 “브랜드 인지도”의 원칙이 동일하게 작용하지 않는다. 콘텐츠의 기반을 이루는 세계관이나 스토리, 그리고 타이틀이 영화, 애니메이션, 드라마, 소설, 게임 등으로 먼저 알려져 소비자에게 친숙한 콘텐츠의 경우 소비자가 소비할 콘텐츠를 고르는 “탐색”단계에서는 우선적으로 “눈길”을 받을 수는 있겠지만 조사분석 결과, 소비자들은 “브랜드 인지도” 보다는 새롭게 경험하는 콘텐츠에 더 만족한다는 사실을 알 수 있었다.

 

INSIGHT #09. 20개 이상의 다국어 지원은 상호 부담이다.

VR 콘텐츠를 오큘러스나 스팀과 같은 콘텐츠 유통 플랫폼에 출시한다는 것은 글로벌 시장에 상품을 판매한다는 것을 의미한다. 그렇기 때문에 다국어를 지원해서 자국어를 사용하지 않는 소비자가 콘텐츠를 즐길 수 있도록 하는 것은 필수이다. 하지만 개발사 입장에서 다국어를 지원하는 것은 개발비용 증가와 직결된다. 그렇다면 어느 정도로 다국어를 지원하는 것이 소비자 만족에 부합할까? 조사분석 결과 20개를 초과하는 다국어 지원은 오히려 소비자 만족도를 저해하는 것으로 나타났다. 이는 VR 콘텐츠를 사용할 수 있는 환경을 갖춘 소비자라면 전세계에서 주로 사용되는 약 20개의 언어 중에 하나는 구사할 수 있기 때문일 것이다. 아울러 개발사들이 다국어를 과도하게 지원하는 것보다는 주요 20개 언어 위주로 제공하되 콘텐츠 품질에 더 많은 공을 들이고 있는 것으로 볼 수도 있을 것이다.

 

INSIGHT #10. 싱글플레이는 앉아서 멀티플레이는 서서.

HMD를 착용한 후 VR 콘텐츠를 앉아서 플레이 하는 방식과 서서 하는 방식에 대한 소비자 만족도를 카테고리 구분 없이 분석해보면 소비자들은 서서 하는 플레이를 더 선호하는 것으로 나타났다. 아울러 콘텐츠 플레이 방식에 따라 앉아서 플레이 하는 것과 서서 플레이 하는 것에 대한 선호가 다른 것으로 나타났다. 즉 싱글플레이로 즐겨야 하는 콘텐츠의 경우 앉아서 플레이 하는 방식을 선호하며, 멀티플레이로 즐겨야 하는 콘텐츠는 서서 하는 플레이를 선호한다. 이는 싱글플레이로 즐기는 콘텐츠에 비해 멀티플레이 콘텐츠가 플레이어들 사이의 협력과 상호작용이 월등히 많이 발생하기 때문일 것이다.


이 글은 에스코어와 한국가상증강현실산업협회가 발간한 “VR 콘텐츠 소비자 행태 분석 보고서”에서 발췌하여 게재합니다. 보고서 전문은 pdf 파일로 제공됩니다. 

에스코어, 한국가상증강현실산업협회